Revista Social Fronteriza ISSN: 2806-5913 | doi: 10.59814/resofro.2024.4(2)e262
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la sociedad brinda cada día, logran un proceso integrativo.
Sobre eta perspectiva Burbules y Callister (2001), asumen que la tecnología está
implicando las realidades mucho más allá de lo que se cree y no se limita a los videojuegos
o los ordenadores. “A menudo escuchamos a los padres hablar sobre cómo sus hijos de dos
años usan los controles remotos de televisores, teléfonos celulares y otras maravillas” (p.
12).
“Para niños y niñas, estas experiencias son juegos que no sólo amplían y desarrollan su
inteligencia, sino que también se ganan el aplauso y la celebración de los padres y del
mundo adulto” (Diez y Valle, 2004, p. 31). Sin duda, son su primera entrada al mundo de la
tecnología. Mientras juegan, los niños presionan botones y miran a sus padres con una
sonrisa y, los padres reaccionan con alegría ante su apariencia. Esta secuencia, repetida una
y otra vez, es una escena divertida de experiencia satisfactoria. Entonces, si la tecnología
puede ayudar a los niños a mejorar sus habilidades, ¿por qué debería impedirles traducir la
curiosidad, el interés, el desafío y la alegría continua del aprendizaje que las nuevas
generaciones necesitan tan desesperadamente? El problema es el momento y cómo se lleva
a cabo el proceso.
Atendiendo como sistema introspectivo el período sensoriomotor de Piaget (citado en
Papert, 1996), se describe cómo los bebés exploran todas las posibilidades del entorno en su
pequeño mundo, hasta que se topan con un problema que requiere una combinación de
adultos y lenguaje. Por eso necesitamos desarrollar y ampliar estos espacios de aprendizaje
mientras los niños están con adultos que median entre las máquinas y ellos, suscitando otras
preguntas, creando otros escenarios interesantes en su juego, insertando palabras y sonidos
que forman el lenguaje, confirmando o desafiando, compartiendo risas y alegría
momentánea, creando así un aprendizaje significativo para ellos.
Según Small (2009), cuando se colocan a los niños frente a videojuegos y/o software
educativo para entretenerlos o formarlos, se crea una desorganización que sólo separa a
padres de niños y profesores de estudiantes. Por ello, los tiempos y oportunidades que
ofrecen deben gestionarse en consecuencia. Los adultos tienen que superar las barreras
naturales que surgen al considerar el uso de una computadora para una experiencia de
juego, porque tiene lugar en una pantalla y, por lo tanto, es algo invisible. Para los adultos
nacidos en la era de los libros y la televisión, estos nuevos entornos presentan peligros