María Vega y Gabriela Guerrero, La gamificación y su incidencia en la calidad educativa, en
la escuela Manuel Reinaldo Benalcázar Castillo. Vol.3 Núm. 2(2023) pp. 38-62
REVISTA SOCIAL FRONTERIZA
ISSN: 2806-5913
https://revistasocialfronteriza.com/ojs/index.php/rev/index
Vol. 3 Núm.2 (38-62): Marzo - Abril 2023
Contacto@revistasocialfronteriza.com
Editorial: Complementos en la Ciencia
DOI: 10.5281/zenodo.7686135
ARK: 79348/3(2)37
Página
38
La gamificación y su incidencia en la calidad educativa, en
la escuela Manuel Reinaldo Benalcázar Castillo.
Gamification and its impact on educational quality at Manuel Reinaldo
Benalcázar Castillo school.
Autores:
Gabriela Stefanía Guerrero Castillo
Docente en Escuela de Educación Básica Manuel Reinaldo Benalcázar Castillo
Ciudad: Guayaquil
País: Ecuador
Correo electrónico: mahiagabriela24@gmail.com
María Liliana Vega Pardo
Docente en Escuela de Educación Básica Manuel Reinaldo Benalcázar Castillo
Ciudad: Guayaquil
País: Ecuador
Correo electrónico: mali05@hotmail.es
Citación/cómo citar este artículo:
Vega, M., Guerrero, G, (2023). La gamificación y su incidencia en la calidad educativa,
en la escuela Manuel Reinaldo Benalcázar Castillo. Revista Social Fronteriza 3(2) pp.
38-62 DOI https://doi.org/10.5281/zenodo.7686135
Enviado: enero 25, 2023 Aceptado: febrero 26, 2023 Publicado marzo 5, 2023
María Vega y Gabriela Guerrero, La gamificación y su incidencia en la calidad educativa, en
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Resumen
Analizar la importancia del uso de la gamificación dentro y fuera del aula, para mejorar
los procesos de enseñanza aprendizaje y de esta manera diagnosticar el estado actual de
las estrategias lúdicas de gamificación y su efectividad en la institución educativa. Se
empleó una metodología de carácter cualitativo; para la recolección de información se
utilizó varios instrumentos como encuestas a 22 docentes y entrevistas a 1 directivo de
cada institución, donde se pudo contrastar la información desde dos perspectivas
diferentes. Comprobando de esta manera que, la implementación de tácticas como la
gamificación, trasladan la dinámica de la ludificación y los juegos al campo educativo,
estimula la implementación del trabajo en equipo, fomenta el aprendizaje colaborativo
y motiva al estudiante a esforzarse más para mejorar sus resultados académicos. Se
asume que, la práctica pedagógica gamificadora, estimula el aprendizaje crítico reflexivo
de los estudiantes y promueve la motivación, estímulo fundamental en la educación,
para que exista un verdadero aprendizaje significativo.
Palabras claves: Gamificación; Calidad educativa; Innovación; Motivación.
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Abstract
To analyze the importance of using gamification inside and outside the classroom to
improve the teaching and learning processes. Thus, diagnose the current status of
gamification strategies and their effectiveness in an educational institution. A
qualitative method was used; for collecting information, several instruments were
applied, such as surveys to 22 teachers and interviews with one director of each
institution, where the information could be contrasted from two different perspectives.
This demonstrates that implementation tactics, such as using games, transfer the
dynamics of gamification in the educational environment. Also, it stimulates teamwork,
promotes collaborative learning and motivates students to make a more significant
effort to improve their academic results. It is assumed that the gamification pedagogical
practice stimulates the critical reflective learning of students and promotes motivation,
an essential stimulus in education, so there is real, meaningful learning.
Keywords: Gamification; Educational Quality; Innovation; Motivation.
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Introducción
En una sociedad digitalizada como la de hoy en día, resulta importante crear nuevas
estrategias metodológicas que permitan lograr procesos de enseñanza-aprendizaje
significativos y eficaces, que incorporen habilidades de motivación, herramientas y
recursos que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus alumnos (Ortiz
et al., 2018).
Según Molina et al. (2017), enfatiza que, la escuela siempre ha sido un lugar donde ha
existido algún tipo de interacción entre docente-alumno; en la gamificación es el
maestro quien prioriza y ejecuta el desarrollo de actividades en ambientes lúdicos,
utilizando el juego como un recurso didáctico para llegar hacia el aprendizaje, cuyas
recompensas y niveles de consecución permitirán el cumplimiento de objetivos
educativos innovadores y transformarán las actividades diarias monótonas en tareas
lúdicas; dicho de otra manera, la gamificación es una actividad de aprendizaje
innovador, cuya finalidad pedagógica va más allá de transmitir contenidos.
En ese sentido, la aplicación de metodologías activas exige el desarrollo de prácticas
educativas dinámicas, que fortalezcan el conocimiento y mejoren el razonamiento
lógico de los estudiantes. Contribuyendo a la mejora continua de la educación; puesto
que hoy en día, el termino calidad educativa, es empleado de manera espontánea y en
ocasiones no precisamos que engloba esta definición, lo que nos conlleva a creer que se
trata de un concepto complejo, porque reúne variados significados y diversas maneras
de interpretar (Gutiérrez et al., 2018).
En ese aspecto, dentro del sistema educativo ecuatoriano en el Ministerio de Educación,
se trabaja con un concepto de calidad educativa complejo y multidimensional, según el
cual nuestro sistema educativo será de calidad en la medida en que los servicios que
oferta, los actores que lo impulsan y los productos que forma, contribuyan a alcanzar
ciertas metas o ideales conducentes a un tipo de sociedad democrática, armónica,
intercultural, próspera, y con igualdad de oportunidades para todos (Ministerio de
Educación, 2012).
En Ecuador, el Ministerio de Educación ha establecido algunos parámetros conocidos
como los estándares de calidad educativa, que son niveles que deben ser alcanzados por
los diferentes actores de la educación, dentro del sistema educativo, lo que conlleva a
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efectuar un profundo autoanálisis sobre la eficiencia de la labor docente; pues solo a
través de la concientización, es posible caer en la reflexión de que la sociedad de hoy en
día ha sido tecnologizada y que las estrategias didácticas que se utilizaban hace años
atrás, no tendrán la misma eficacia ahora, puesto que la realidad actualmente es distinta
y el mundo al igual que la educación se ha innovado.
Desde esa perspectiva, integrar aspectos como la innovación en el ámbito pedagógico
es “pensar en grande” porque, si bien es cierto, innovar significa acoplar algo para
obtener una mejora real, continua y profunda; su ejecución demanda un cambio crucial
en la metodología, didáctica, práctica pedagógica, paradigmas, herramientas,
contenidos y más situaciones que conlleven a la prosperidad de la calidad educacional
otras palabras; innovar es investigar, organizar, seleccionar, utilizar de forma creativa
recursos materiales y humanos cuyo fin está direccionado a optimizar la calidad en la
enseñanza aprendizaje de los centros escolares en (Iglesias et al., 2018).
Es importante añadir que, la sociedad actual se caracteriza por los cambios de toda
índole que se han venido generando en los últimos años, permutas que han incidido
directamente en la calidad de la educación, frente a esta revolución educativa, los
docentes se ven comprometidos a capacitarse e investigar, para adquirir las
competencias necesarias que les permitan mediar una enseñanza-aprendizaje de
calidad, acorde a lo que la sociedad y entorno requiere (Iglesias et al., 2018).
De esa manera, un docente creativo, dinámico y motivador, tiene la capacidad de
coadyuvar en la formación integral del estudiante, asimismo; un niño motivado es capaz
de interiorizar los aprendizajes y ponerlos en práctica en su vida cotidiana, cada logro
obtenido será resultado del nivel de motivación que obtuvo de su maestro.
Así también; innovar, motivar y gamificar son términos que en pedagogía activa están
estrechamente relacionados; hoy por hoy, con el desarrollo de la ciencia y la tecnología,
es imprescindible que los maestros investiguen, renueven y ejecuten estrategias que
permitan fortalecer habilidades para la vida en sus estudiantes, de esta forma, estarán
instituyendo a un ser autónomo que construirá, modificará y enriquecerá sus esquemas
de conocimiento, un contenido se convierte en conocimiento, cuando el docente tiene
la habilidad de mantener la motivación en sus alumnos, creando ambientes de
aprendizaje acorde a sus necesidades metacognitivas (Polo et al., 2018).
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En ese aspecto, la constante innovación y cambios del mundo, sitúa ineludiblemente a
todos en la necesidad de considerar las características de una sociedad que se articula a
las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, así como a las exigencias de
la educación actual; en el ámbito formativo, el docente ha sido el foco de atención
durante estos últimos tiempos (pandemia, tecnología, etc.) y es que no han sido
solamente los avances tecnológicos las causales que generan preocupación en los
maestros, sino el adaptarse a un mundo diferente y desconocido con un cambio de
mentalidad y actitud, donde su responsabilidad incide directamente en formar a un ser
integro para la vida, manteniendo su motivación, responsabilidad y empeño por
aprender (Spiteri y Chang, 2020).
Además, se ha podido evidenciar la evolución educativa, pasando de un aprendizaje
centrado en el docente a una educación innovadora enfocada en el alumno, donde la
ciencia está al alcance de todos; niños que dominan dispositivos electrónicos y redes
informáticas aún más que los adultos, jóvenes sumidos en el mundo de las redes
sociales, video juegos, entretenimiento virtual, entre otros; adultos tratando de
acostumbrarse a la nueva era digitalizada de hoy en día; en fin, todo el mundo está sujeto
o implícito en la “Época digital” misma que ha conllevado a efectuar ciertas
modificaciones dentro de la cotidianeidad (Nousiainen et al., 2018).
Esta realidad, ha logrado demostrar que, la manera de enseñar y aprender ha cambiado
y frente a estas transformaciones, los docentes se encuentran en la necesidad de buscar
estrategias educativas innovadoras para llegar a los educandos, cuya la finalidad radica
en desarrollar sus habilidades y competencias para la vida, motivándolos y manteniendo
un equilibrio con las nuevas estrategias innovadoras de la actualidad. De esta manera se
establece el propósito de analizar la importancia del uso de la gamificación dentro y
fuera del aula, para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje y de esta manera
diagnosticar el estado actual de las estrategias lúdicas de gamificación y su efectividad
en la institución educativa.
Revisión de literatura
Calidad educativa
En la actualidad, es muy común escuchar hablar sobre calidad educativa, pero¿qué es
lo este término implica? Gautier (2007) menciona que, la educación de calidad es un
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derecho primordial al que todas las personas deben tener acceso, este término de
calidad educativa, tiene como principal objetivo, el respeto, la equidad, los valores y por
supuesto la eficacia y la eficiencia en los procesos educativos; el desarrollo de estrategias
pedagógicas llamativas e innovadoras, son el reflejo del trabajo diario, organización y
buen funcionamiento de las instituciones educativas, cuyo actor principal es el docente
comprometido a transformar la educación tradicional, por otra, donde se permita
incluir al estudiante, generando espacios para el desarrollo y disfrute del aprendizaje.
En función de lo planteado, la gestión institucional es la clave, para esto, se necesita la
colaboración de directivos, docentes y por su puesto de los padres de familia, aquello
con la finalidad de poder unificar esfuerzos que conlleven a crear metas en común y se
pueda, finalmente, alcanzar los estándares de calidad creados por el Ministerio de
Educación con la finalidad de lograr la tan ansiada calidad educativa (Chancay et al.,
2021).
Si bien es cierto, en los últimos os los países de la región de América latina han
presentado cambios significativos, en cuanto a la calidad educativa, y aún existen
falencias que deben ser superadas, en especial en los aprendizajes de las asignaturas que
son consideradas bases; como lo son matemática y lenguaje, dado que, estas ayudan a
desarrollar habilidades de pensamiento gico y en la lecto escritura, para ello se
requiere de herramientas necesarias que permitan superar estas dificultades (LLECE,
2016). Gamificar en educación primaria, requiere del análisis de diferentes situaciones
como: la asignatura, el grupo de estudiantes, el entorno y el contexto donde se pretende
aplicar dichas estrategias, además de la planificación, análisis y ejecución de
habilidades, modelos y dinámicas que trasladen el conocimiento a la práctica donde se
genere motivación, involucramiento, diversión, sobre todo aprendizaje (San Andrés et
al., 2021).
Dentro del sistema educativo ecuatoriano, se destaca la evaluación, con la finalidad de
valorar el ejercicio de la comunidad educativa, dentro de las instituciones es llevado a
cabo gracias al Proyecto de Estándares de Calidad Educativa (PECE), creado por el
Ministerio de Educación cuya finalidad es valorar, la pedagogía, la didáctica, la parte
emocional, la inclusión educativa, así como la reglamentación, y de la misma forma el
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clima laboral; todo esto encaminado a las mejoras continuas de la educación buscando
al finalizar de cada proceso la calidad educativa (Chancay et al., 2021).
En este sentido, la calidad en la educación es un tema de estudio y más en la actualidad
donde los avances tecnológicos están en su mayor apogeo, en el Ecuador los gobiernos
de turno han determinado como política de estado realizar un cambio sustancial de las
estructuras en el sistema de Educación. Todos estos cambios han ocasionados que
dentro de las instituciones educativas se empiecen a revisar de forma más prolija los
procesos, procedimientos, evaluaciones y planifiquen labor educativa en base a las
nuevas reglas que propone los organismos educativos. Estas modificaciones, necesitan
ser valorados y medidos de manera constante durante el tiempo que se crea necesario
hasta lograr el mejoramiento de la calidad educativa (Suasnabas y Juárez, 2020).
No es suficiente que la educación sea un derecho inalienable, esta debe ser integral,
basada en la inclusión y equidad, direccionando su accionar en el desarrollo de
habilidades para garantizar la igualdad de condiciones y oportunidades para los niñas y
niñas del sistema educativo sin distinción alguna, lo que conlleva a pensar que, el
término calidad educativa abarca la educación para la inclusión, que en ocasiones se ve
afectada por las diferentes realidades que vivimos en nuestro país, lo que conlleva
pensar que se necesitan herramientas que unifiquen la inclusión con la calidad
educativa (Lima y Tobar, 2021).
Las necesidades a nivel educativo han acompañado a este devenir, tanto desde las
políticas de los organismos internacionales como los nacionales, donde se busca
alcanzar mayor cobertura en educación, mejorando la calidad, la equidad, la igualdad y
sobre todo la eficiencia en los sistemas educativos nacionales, a fin de obtener una
verdadera inclusión educativa.
La educación es un tema que involucra a todos, para poder lograr un cambio
generacional con una mejor visión de la educación, debe existir el compromiso de los
involucrados, con base a la evaluación que se pretende se convierta en la base para la
valoración del rendimiento académico de los estudiantes durante el proceso educativo,
y desde ahí observar las falencias que necesiten ser mejoradas (Gallegos, 2008).
Gamificación
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Existe una infinidad de términos modernos aplicados a la calidad educativa de hoy en
día, en su mayoría desconocidos o nuevos para los docentes. En realidad, el mantenerse
al margen del avance tecnológico, pedagógico y social, no es tarea fácil para un maestro,
mucho menos el atraer la atención de personas que están expuestas a la maravilla digital
de la tecnología, hoy por hoy, conservar la motivación y deseo por aprender en los
estudiantes, supone en el pedagogo la investigación, análisis y aplicación de estrategias
de aprendizaje, que conlleven al tan anhelado aprendizaje significativo.
Una de las estrategias pedagógicas que ha logrado mayor renombre en los últimos
tiempos, es la Gamificación, cuya definición fue descrita en el año 2008 por Brett Terril,
quien manifestó: “Todos los aprendizajes más importantes de la vida, se hacen jugando”,
frente a esta aseveración, resulta importante aplicar en el aula estrategias que
promuevan en nuestros estudiantes el gusto por aprender; si bien es cierto, la
gamificación aplicada a la educación, ofrece algunos beneficios como: la motivación, el
compromiso, la socialización a través de la interactividad y la interacción, haciendo de
la actividad educativa, un entorno apto para la integración de nuevos aprendizajes
(Ortiz et al., 2018).
¿Gamificar o aprender jugando?
La gamificación es una técnica, que emplea las mecánicas de los juegos en un entorno
no-lúdico, con el fin de potenciar el aprendizaje significativo, considerando a dicho
aprendizaje, como clave fundamental en el proceso de metacognición (Melo y Díaz,
2018). Esta técnica de aprendizaje aplicada de manera correcta, incidirá positivamente
en el desarrollo metacognitivo de los estudiantes, provocando un aumento en la
motivación y rendimiento académico, mostrando un mayor compromiso e interés por
aprender, permitiéndole al maestro ser el guía que propone los retos y crea escenarios
donde el estudiante pondrá en juego su imaginación y su habilidad para encontrar
soluciones (Prieto et al., 2022).
Por su parte, el juego como herramienta de gamificación, fomenta las bases para el
desarrollo de competencias sociales, emocionales y metacognitivas, a través del cual,
los niños aprenden a establecer vínculos con su entorno social, a compartir, a negociar
y a resolver vicisitudes que se les presente en su diario vivir (Morales y Flores, 2021).
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La gamificación aporta significativamente en los estudiantes, creando espacios donde
predomina el razonamiento, el pensamiento crítico, mejora las habilidades sociales, el
respeto hacia sus pares y desarrolla el compromiso con el aprendizaje, para que dichas
mecánicas de gamificación sean útiles, deben estar adaptadas a la realidad del
alumnado, así mismo; el docente debe graduar el nivel de dificultad de los retos que
proponga a sus alumnos, permitiendo un equilibrio entre las demandas de la tarea y las
capacidades del estudiante que las va a realizar (López, 2020).
La gamificación como estrategia de aprendizaje, establece cambios de roles tanto de
docentes como alumnos, por su parte el alumnado ejerce un papel activo en el
aprendizaje contando con más libertad y responsabilidad; mientras que el profesorado
se enfrenta al reto de enseñar a estudiantes con estilos de aprendizaje, aptitudes y
personalidades diferentes, hechos que suponen realidades urgentes de las escuelas de
hoy en día. Para enfrentar a esta situación es importante contar con estrategias que
permitan motivar y a su vez comprometer al estudiante con su aprendizaje, porque en
la gamificación se debe utilizar elementos con diseños de juegos, mediante los cuales se
pueda inducir cambios positivos en el alumnado (Reyes, 2022).
Innovación
Cuando se alude del término innovación no se trata únicamente de la introducción de
las nuevas técnicas o tecnologías, sino no que hace referencia a un conjunto de acciones
orientadas a mejorar la calidad educativa en las instituciones educativas. Para Margalef
y Arenas (2006) como se citó en Van der Bijl y Van Sanden (2008), mencionan que, la
innovación se refiere a un proceso de invención, es decir a ser creativos, novedosos en
nuestras actividades para producir una acción desconocida en un inicio, de ahí que
también el término innovar hace referencia al uso de medios que poseemos en nuestro
entorno con ideas que nos lleven a crear una acción de forma diferente.
Por tanto, al hablar de innovación en los procesos educativos se refiere a la idea de hacer
de la práctica docente un proceso donde se echa mano de los medios necesarios con
actividades creativas que permiten facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje en
los educandos, e ir propiciando el cambio educativo. Dentro del sistema educativo
existen las innovaciones curriculares que están inmersas en el currículo donde todas las
actividades se encuentran relacionadas entre sí, por lo que estas juegan un papel de
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suma importancia para el docente, lo que implica incorporar nuevos recursos
pedagógicos y materiales curriculares, de manera que, es importante reconocer que la
sociedad está propiciando cambios que van direccionados a la educación (Murillo, 2017).
Para que se efectúen estos cambios, es necesario que los docentes adquieran
competencias profesionales que ayuden a guiar una enseñanza y aprendizaje de calidad
en base a la realidad de la sociedad, es por eso que, en la actualidad los docentes se
someten a renovaciones continuas que les permitan adquirir nuevas competencias y
habilidades, que les ayuden a incrementar dentro del aula de clase herramientas
digitales, que se conviertan en estrategias metodológicas innovadoras y que los alumnos
logren adquirir las competencias básicas que les van a servir a lo largo de su vida
profesional y personal; todo lo que logre sumar en la enseñanza fortalece el camino para
alcanzar la calidad educativa (Iglesias et al., 2018).
La motivación como elemento fundamental para el aprendizaje
La motivación constituye un factor determinante para el logro de metas u objetivos,
razón por la cual, el empleo de estrategias que favorezcan su práctica, permitirá llevar a
cabo un proceso de aprendizaje activo, participativo, cooperativo y vivencial, evitando
las clases tradicionalistas, en este sentido; resulta muy importante replantearse la
práctica pedagógica pasiva con otra que se enfoque en la formación integral del
educando (Gallardo y Camacho, 2008).
Un buen ambiente de aprendizaje, integra, incluye y supera las condiciones de
infraestructura institucional, que si bien es cierto son importantes, pero no constituyen
el todo para que exista una educación integral y de calidad, es aquí donde toma fuerza
el rol del docente, mismo que tiene la ardua tarea de facilitar o generar un clima social
que fomente una sana convivencia e interacción entre docentes y alumnos, para lograr
la potencialización de sus destrezas y con ello garantizar el óptimo desarrollo de sus
competencias (Malone y Lepper, 2021).
La motivación que puede crear el docente dentro del aula de clase, será efectiva a
medida que esta esté asociada al interés y las necesidades de los alumnos (Alemán et al.,
2018), es desde esa perspectiva, que la docencia no necesita recordar que la motivación
es aquella confianza que brinda seguridad a nuestros estudiantes, esa convicción del
poder hacer.
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Metodología
Esta investigación se desarrolló considerando el enfoque cualitativo, metodología
analítica-descriptiva, permitiendo así la recolección de datos específicos en espacio y
tiempo real. Las técnicas aplicadas en esta investigación fueron la encuesta y la
entrevista. El cuestionario para la encuesta a docentes, se creó con indicadores de dos
respuestas (Si, No) así como de indicadores de cuatro alternativas de respuesta a
precisar con opciones de (S: Siempre; CS: Casi Siempre; OC: Ocasionalmente y N:
Nunca). La entrevista fue aplicada a los directivos de las dos instituciones educativas,
con la finalidad de analizar el punto de vista desde su accionar en cuanto a calidad
educativa, a como también, evidenciar y contrastar el conocimiento sobre las
estrategias de gamificación que se llevan a cabo dentro de las instituciones educativas
en las que estos dirigen.
Resultados
Se pone a consideración los resultados obtenidos de la recolección de datos en encuestas
y entrevistas aplicadas a los docentes y directivos; dicha encuesta fue elaborada en la
plataforma Google Forms y se envió mediante enlace a una muestra de veintidós
docentes; doce docentes de la escuela “Manuel Reinaldo Benalcázar Castillo” y diez
docentes de la escuela “Dra. Matilde Hidalgo de Procel”; vale la pena enfatizar que, todos
los docentes encuestados poseen más de cinco años de experiencia en educación
primaria.
A continuación, se presentan los resultados obtenidos, mediante tablas divididas en los
siguientes indicadores: “Conocimiento sobre gamificación”, “Aplicabilidad de la
Gamificación en el aula”, “Importancia de la Gamificación”.
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Tabla 1. “Conocimiento sobre Gamificación”
Ítems
No
Total
Fr.
%
Fr.
%
Fr.
1. ¿Conoce Ud. qué es gamificación
educativa?
18
81,8%
4
18,2%
22
2. De ser positiva la respuesta anterior ¿Ha
aplicado alguna vez estrategias de
gamificación en su práctica pedagógica?
18
81,8%
4
18,2%
22
3. ¿Considera Ud. importante la aplicación
de la Gamificación en las diferentes
asignaturas institucionales?
22
100%
0
0%
22
4. ¿Aplica Ud. con frecuencia estrategias de
Gamificación durante sus clases?
14
63,6%
8
36,4%
22
5. ¿Considera Ud. que la gamificación está
ligada totalmente al campo tecnológico y
digital?
16
72,7%
6
27,3%
22
Nota: Elaboración propia (2022)
Las contestaciones emergidas del primer indicador, dan respuesta al primer objetivo
específico, señalando lo siguiente: dieciocho docentes, conocen lo que significa la
Gamificación Educativa, cuatro maestros desconocen de dicha estrategia; contrastando
estos resultados con los del ítem dos, en donde podemos evidenciar que los dieciocho
docentes que conocen de esta estrategia, la han aplicado para el desarrollo de sus clases,
asimismo los cuatro docentes que desconocen, ratifican sus respuesta al responder que
nunca han aplicado dicha estrategia pedagógica, durante su práctica.
Respecto al ítem tres, los veintidós docentes encuestados, manifestaron en su totalidad
que es importante la aplicación de estrategias de gamificación en todas las áreas
educativas; puesto que la gamificación funciona como estrategia didáctica motivacional
para el proceso de enseñanza-aprendizaje; en cuanto al cuarto ítem, catorce docentes
manifestaron aplicar estrategias de gamificación frecuentemente, mientras que los
restantes manifiestan aplicarla rara vez; con estas respuestas concatenamos al ítem
María Vega y Gabriela Guerrero, La gamificación y su incidencia en la calidad educativa, en
la escuela Manuel Reinaldo Benalcázar Castillo. Vol.3 Núm. 2(2023) pp. 38-62
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número cinco, donde se pregunta sobre la relación que guarda la gamificación educativa
y la tecnología, en el cual dieciséis docentes manifestaron que la tecnología y la
gamificación sí guardan relación y seis que no.
De los resultados obtenidos en la primera tabla, se evidencia que, la mayoría de docentes
encuestados conocen y han aplicado dicha estrategia de aprendizaje; asimismo, se
refleja un poco de confusión sobre la funcionalidad de la misma, puesto que en el quinto
ítem se pregunta la gamificación está relacionada totalmente a la tecnología,
contestando en su mayoría, que ¡sí!; algo que no es totalmente cierto, porque autores
como Parra y Torres (2018), manifiesta que la gamificación orienta al docente para crear
ambientes de aprendizaje atractivos, que generen compromisos en los educandos y
apoyen al logro de experiencias positivas para desarrollar aprendizajes significativos.
Gamificar, es llevar al estudiante hacia un ritmo de trabajo participativo y dinámico,
donde el conocimiento sea visto como un nuevo reto para afrontar o aprender y los
estudiantes se sientan protagonistas de los aprendizajes que posteriormente serán
significativos y duraderos, en otras palabras, gamificar los aprendizajes, es permitir al
estudiante formar parte de ellos de manera creativa.
Tabla 2.“Aplicabilidad de la Gamificación en el aula”
Ítems
Siempre
Casi
siempre
Algunas
veces
Nunca
Total
Fr.
%
Fr.
%
Fr.
%
Fr.
%
Fr.
%
¿Planifica y plantea
objetivos educativos,
donde se involucre
la motivación,
participación activa
y desarrollo de
destrezas en sus
estudiantes,
mediante la
aplicación de
estrategias lúdicas
de gamificación?
10
45,5
%
7
31,8%
4
18,2
%
1
4,5%
22
100%
¿Con qué frecuencia
aplica actividades
que involucren el
desarrollo de la
motivación,
compromiso y el
15
68,2
%
5
22,7
%
2
9,1 %
-
0%
22
100%
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amor por aprender
de sus estudiantes?
¿Evoca y guía el
conocimiento de sus
estudiantes,
mediante la
aplicación de
actividades de
gamificación?
10
45,5
%
7
31,8%
4
18,2
%
1
4,5%
22
100%
¿Premia
asertivamente la
participación de sus
estudiantes en el
desarrollo de
actividades y
fomenta la
integración del
grupo?
15
68,2
%
6
27,3
%
1
4,5 %
-
0%
22
100%
¿Utiliza o ha
utilizado
herramientas
tecnológicas como:
Kahoot, Quizziz,
¿Liveworksheets u
otra plataforma para
evaluar a sus
estudiantes?
9
40,9
%
4
18,2
%
6
27,3
%
3
13,6%
22
100%
¿Ha investigado
nuevas estrategias
pedagógicas y de
gamificación que
motiven a sus
estudiantes y
permitan desarrollar
destrezas de meta
cognición?
18
81,8
%
-
-
-
-
4
18,2
%
22
100%
Nota: Elaboración propia (2022)
Las réplicas obtenidas en la tabla dos, dan respuesta al segundo objetivo específico,
mismo que se orienta a la aplicación de estrategias de gamificación, obteniendo los
siguientes resultados: diez docentes manifiestan planificar de manera continua
actividades que involucren la práctica de la gamificación en el aula, así mismo sus
objetivos educativos guardan relación con dicha planificación; por su lado, siete
docentes manifiestan hacerlo casi siempre; mientras que, cuatro maestros mencionan
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que algunas veces; para finalizar, un docente manifestó no considerar dichas actividades
en los objetivos, puesto que desconoce de dicha estrategia pedagógica.
En cuanto al segundo ítem, quince docentes manifiestan aplicar actividades que
involucren la participación activa de los estudiantes de forma continua; mientras que
otros cinco, planifican este tipo de actividades casi siempre y, para terminar, dos
maestros, manifiestan aplicar dichas actividades algunas veces.
Referente al tercer ítem, diez docentes manifiestan evocar siempre los conocimientos
previos mediante la aplicación de actividades de gamificación, por su lado siete docentes
manifiestan hacerlo casi siempre, cuatro algunas veces y uno manifiesta que por
desconocimiento no ha aplicado; el trabajo del docente consiste en diseñar situaciones
para que el estudiante evoque los conocimientos previos que posee y de esta forma
pueda estar en la disposición para aprender, asimilar los nuevos significados del
aprendizaje (Morales, 2009).
En el ítem número cuatro se pregunta si premian de manera asertiva los logros o aciertos
de sus estudiantes, obteniendo la respuesta de quince docentes quienes manifiestan que
lo hacen siempre, seis casi siempre y uno lo hace a veces; en el ítem número cinco “Uso
de herramientas tecnológicas para el desarrollo de actividades intra y extracurriculares”,
los docentes exteriorizaron lo siguiente: nueve envían continuamente actividades que
involucre la tecnología o el uso de alguna aplicación interactiva, cuatro envían casi
siempre, seis algunas veces y tres nunca.
Para concluir, el último ítem se pregunta a los maestros di han investigado alguna
estrategia de gamificación que motiven y permitan desarrollar los procesos cognitivos
en los estudiantes, sabiendo obtener los siguientes resultados: dieciocho maestros
manifiestan que sí, mientras que cuatro enuncian lo contrario.
De las respuestas obtenidas por los docentes en este indicador, se infiere que, la mayoría
de los docentes planifican, motivan, ejecutan y aplican actividades que involucran el uso
de la gamificación dentro y fuera del aula, algo que es muy positivo para el desarrollo
cognitivo de los estudiantes contribuyendo al desarrollo de un aprendizaje significativo;
según Olivo (2021), menciona que, la aplicación de estrategias diversas asociadas a la
gamificación permiten el desarrollo metacognitivo en los estudiantes, especialmente en
primaria, además un aprendizaje significativo y de calidad necesita de la construcción
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de estructuras cognitivas que se integren eficazmente para facilitar el nuevo aprendizaje
y por ende la solución de problemas cotidianos.
Tabla 3. Importancia de la Gamificación para el Aprendizaje
Ítems
Si
No
Tal vez
Total
Fr.
%
Fr.
%
Fr.
%
Fr.
%
¿Sus estudiantes reaccionan
positivamente ante la aplicación de
estrategias de gamificación para el
trabajo en el aula?
20
90,9%
2
9,1%
-
0%
22
100%
¿Considera Ud. que aplicar
herramientas tecnológicas facilita y
motiva el aprendizaje de los
estudiantes?
21
91,5%
-
0 %
1
4,5%
22
100%
¿Considera Ud. que existen mejoras
en la adquisición de conocimientos
cuando aplica estrategias
innovadoras de gamificación en el
aula?
21
91,5%
-
0 %
1
4,5%
22
100%
¿Cree Ud. que la aplicación de
estrategias gamificadoras, inciden
en el mejoramiento de la calidad
educativa en sus estudiantes?
21
91,5%
-
0 %
1
4,5%
22
100%
Nota: Elaboración propia (2022)
Con los resultados obtenidos en la tabla 3, se da respuesta al tercer objetivo, mismo que
se direccionó hacia la evaluación de las estrategias de gamificación aplicadas para
mejorar la calidad educativa en los estudiantes, en donde se obtuvo los siguientes
resultados:
En el primer ítem, veinte docentes manifestaron que los niños reaccionan positivamente
a la aplicación de estrategias variadas y lúdicas para su desarrollo en el aula, por su lado
dos docentes manifestaron que no, que los niños trabajan de la misma forma. En el
segundo ítem, veintiún docentes consideran que aplicar herramientas de gamificación
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y tecnológicas motivan el aprendizaje de los estudiantes, mientras que un docente,
considera que no.
En las respuestas del tercer ítem, veintiún docentes manifiestan que se evidencian
mejoras para la adquisición de conocimientos en los estudiantes cuando aplican
estrategias de gamificación en el aula, mientras que un docente manifiesta lo contrario,
los resultados de el ítem tres ponen en evidencia al ítem número cuatro, donde la
adquisición de conocimientos de forma lúdica permite alcanzar y mejorar la calidad
educativa en la institución.
Algo muy importante de la aplicación de la gamificación es que, además de aportar
significativamente en el aprendizaje de los estudiantes los motiva; esto, gracias al
carácter interactivo y de participación que tiene la Gamificación, algo muy diferente a
lo que ofrece la educación tradicional, que por años y porque no decirlo hasta la
actualidad, ha sido aplicada en el ámbito educativo, cuyos frutos no han sido los
mejores.
En las dos instituciones encuestadas se establece como prioridad al uso de la
Gamificación, ya que, gracias a esta, los alumnos de estas instituciones se han mostrado
más predispuestos a aprender, comprometiendo a la planta docente seguir buscando
estrategias o formas de enseñanza que vayan acorde a la realidad del entorno, así su
aprendizaje será más completo y los niños mantendrán es deseo o gusto por aprender.
Análisis de Entrevistas
Es importante recalcar que con el pasar del tiempo la educación en nuestro país ha ido
sufriendo muchas transformaciones con la finalidad de dar cumplimientos a las nuevas
leyes establecidas por los gobiernos de turno, para mejorar los procesos educativos, lo
que se ha visto como una revolución en la educación, por tanto, se ha tenido que aplicar
nuevas estrategias basados en los ajustes curriculares; y estos procesos han recaído en
los profesionales de la educación y sobre todo en los gestores educativos quienes son los
que están al frente para diseñar acciones que transformen la educación (Véliz, 2018).
Con base a esto, las entrevistas se realizaron a los directivos de las instituciones
educativas ya mencionadas, con la finalidad de conocer su punto de vista en cuanto a la
calidad educativa.
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Entrevista N°1
Nombre del directivo: Mgs. Ángel Modesto Ordóñez González
Institución que dirige: Dra. Matilde Hidalgo de Procel.
El directivo de esta institución, considera que la calidad educativa es
aquella que brinda una educación transformadora, donde las nuevas
técnicas de aprendizaje sean las que primen en el quehacer docente
dentro del aula de clase, asimismo, reflexiona y comenta que, los
autores para que estos procesos se lleven a cabo deben ser
direccionados desde las principales autoridades como lo son: el consejo ejecutivo, junta
académica y comisiones técnico pedagógico.
Según lo dicta el Reglamento General de la Ley Orgánica LOEI en nuestro país, en el
artículo 87, es una de las responsabilidades de los miembros de la junta académica
asegurar que se cumpla lo establecido en el currículo nacional y a su vez cumplir con
los estándares de calidad vigentes desde el área académica. Por otro lado, el directivo
considera que el rol que juega el gestor educativo dentro de la institución, es de suma
importancia, ya que desde su cargo puede organizar, planificar y socializar las acciones
que vayan en bien de la comunidad educativa.
Esta autoridad, considera que, el docente debe involucrarse de forma efectiva y afectiva
en los procesos educativos de sus estudiantes, puesto que esto permite formar niños con
una visión más humana, transformándolos en entes activos en un futuro inmediato;
Burbano y Betancourth (2018), mencionan que, la relación docente-estudiante crea en
el niño o niña un efecto positivo, no solo en el rendimiento académico sino también en
la forma de relacionarse con sus pares, y que además las relaciones de los docentes y
niños de edades tempranas actúa como moderadora en la calidad de interacción que
tenga con su entorno.
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Entrevista N°2
Nombre del directivo: Lic. Karen Cruz Castillo
Institución que dirige: Manuel Benalcázar Castillo
La Licenciada Karen Cruz, directora de una de las instituciones
investigadas comenta que la calidad educativa es toda presteza que
se realiza dentro y fuera de una institución con miras a lograr
aprendizajes significativos, mismos que permitan afrontar los retos
actuales en los estudiantes, también manifiesta, que la
responsabilidad de dicha calidad educativa está en todos los
miembros de la comunidad, siendo el directivo el encargado de fortalecer las relaciones
de forma positiva y constructiva entre sus miembros.
En este sentido, Núñez y Díaz (2017), señalan que, un directivo debe comprender sus
necesidades propias y de los demás, ver su labor con visión estratégica, creando un
ambiente de participación activa, pues uno de los roles principales de un gestor
educativo es poseer el conocimiento, las habilidades, los comportamientos y las
actitudes que le permitan administrar al personal.
La gestora educativa, considera que el rol del docente en la institución va más allá de
“enseñar algo” tomando a éstos últimos, como promotores del cambio institucional y la
formación de estudiantes íntegros con habilidades de análisis, criticidad, reflexión,
solidaridad entre otras destrezas que exige la sociedad de hoy en día, demostrando que
el trabajo consiente de una comunidad educativa más la aplicación de herramientas
innovadoras como la gamificación favorecen positivamente en la calidad de
aprendizajes que reciben los niños.
Para finalizar, los dos directivos entrevistados coinciden que, para mejorar la calidad
educativa se necesita de un trabajo en conjunto, mancomunado y responsable, con una
población educativa comprometida que mire hacia un mismo horizonte, además del
compromiso docente hacia la promoción de espacios de análisis e interacción entre
pares, donde se socialice, comparta e integre a la práctica pedagógica estrategias de
trabajo lúdico, dinámico e innovador que motive el gusto por aprender en los niños.
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Conclusiones
Como conclusión asumimos que, en el transcurso de este trabajo investigativo, se ha
podido evidenciar que la mayoría de los profesionales encuestados conocen y aplican en
su práctica pedagógica herramientas creativas e innovadoras, cuya incidencia ha
logrado estimular el aprendizaje en sus estudiantes, motivándoles a integrarse y
comprometiéndoles a ser parte activa en la generación de nuevos conocimientos, esto
para el logro de aprendizajes significativos.
La práctica pedagógica gamificadora, estimula el aprendizaje crítico reflexivo de los
estudiantes y promueve la motivación, estímulo fundamental en la educación, para que
exista un verdadero aprendizaje significativo, la verdadera efectividad educativa está en
la creatividad e interacción entre docente, alumno y conocimiento.
La práctica de gamificación, es una estrategia pedagógica que no esestrictamente
relacionada a la tecnología, puesto que, se puede usar herramientas gamificadoras e
innovadoras, sin necesidad de acceder siempre a la tecnología, logrando efectividad y
transformando la forma de enseñar a los educandos.
El liderazgo directivo, cumple con un rol fundamental en la mejora de la calidad
educativa institucional, ya que son éstos los responsables de la promoción de nuevos
entornos de aprendizaje, cuyas estrategias pedagógicas potencien el desarrollo de
habilidades en los estudiantes.
Referencias bibliográficas: APA 7ma edición
María Vega y Gabriela Guerrero, La gamificación y su incidencia en la calidad educativa, en
la escuela Manuel Reinaldo Benalcázar Castillo. Vol.3 Núm. 2(2023) pp. 38-62
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REVISTA SOCIAL FRONTERIZA
ISSN: 2806-5913
https://revistasocialfronteriza.com/ojs/index.php/rev/index
Vol. 3 Núm.2 (38-62): Marzo - Abril 2023
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Editorial: Complementos en la Ciencia
DOI: 10.5281/zenodo.7686135
ARK: 79348/3(2)37
Página
62
Conflicto de intereses
Los autores declaran que este trabajo no presenta conflicto de intereses