Estrategia innovadora basada en la gamificación para fortalecer el aprendizaje en los estudiantes de cuarto año de educación básica.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.59814/resofro.2024.4(5)415

Palabras clave:

Estrategias Innovadoras, Gamificación, Aprendizaje activo, Herramientas digitales, Cuarto año de EGB.

Resumen

En el contexto educativo actual, la gamificación permite incorporar elementos y mecánicas de los juegos en contextos no lúdicos, por ende esta se presenta como una herramienta eficaz para aumentar la motivación, el compromiso y la participación activa de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El presente artículo explora el impacto de una estrategia educativa mediada por recursos digitales que se basan en la gamificación para mejorar el aprendizaje en estudiantes de cuarto año de educación básica. Esta investigación se sustentó con un enfoque mixto (cualitativo-cuantitativo) e incorporó el método aplicado, debido a que se desarrolló una estrategia educativa mediada por herramientas digitales que impulsan la gamificación en el aula de clases, para así fortalecer el aprendizaje en los estudiantes de cuarto año de EGB de la Unidad Educativa Particular “Americano”. Luego de la experimentación, se aplicó una encuesta a 50 estudiantes y una entrevista al docente responsable.

 

Los resultados obtenidos en esta investigación confirman que la implementación de la estrategia basada en la gamificación incide positivamente en la motivación, participación y compromiso de los estudiantes, lo cual se traduce en una mejora en el rendimiento académico y en el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales. En términos pedagógicos, esta investigación resalta el potencial de las herramientas digitales y las dinámicas de juego para transformar el aprendizaje, haciéndolo más interactivo y motivador, al tiempo que reduce los comportamientos disruptivos. 

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Publicado

16.09.2024

Cómo citar

Caballero Intriago, Y. ., Pazmino Campuzano, M. F. ., & Zambrano Acosta, J. M. . (2024). Estrategia innovadora basada en la gamificación para fortalecer el aprendizaje en los estudiantes de cuarto año de educación básica. Revista Social Fronteriza, 4(5), e45415. https://doi.org/10.59814/resofro.2024.4(5)415

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