Innovative strategy based on gamification to strengthen learning in fourth grade elementary school students.
DOI:
https://doi.org/10.59814/resofro.2024.4(5)415Keywords:
Innovative Strategies, Gamification, Active learning, Digital tools, Fourth year of EGB.Abstract
In the current educational context, gamification allows the incorporation of game elements and mechanics in non-game contexts, thus it is presented as an effective tool to increase motivation, commitment and active participation of students in the teaching-learning process. This article explores the impact of an educational strategy mediated by digital resources based on gamification to improve learning in fourth year elementary school students.
This research was based on a mixed approach (qualitative-quantitative) and incorporated the applied method, because an educational strategy was developed, mediated by digital tools that promote gamification in the classroom, in order to strengthen learning in the students of the fourth year of EGB of the Unit of Private Education “American”. After the experimentation, a survey was applied to 50 students and an interview to the responsible teacher.
The results obtained in this research confirm that the implementation of the strategy based on gamification has a positive impact on the motivation, participation and commitment of students, which translates into an improvement in academic performance and the development of cognitive and socioemotional skills. In pedagogical terms, this research highlights the potential of digital tools and game dynamics to transform learning, making it more interactive and motivating, while reducing disruptive behaviors. Therefore, the implementation of gamification strategies in the educational curriculum is desirable as a key resource to improve educational quality.
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